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【學員心得】VR游戲開發(fā)之路 VR開發(fā)經驗積累的過程

2016-03-10 17:57:34 | 來源:中培企業(yè)IT培訓網

大家好,我叫Gabriela Valentin Thobias,在位于巴西馬瑙斯城的黑河工作室工作,職位是UI/UX設計師。它給我提供了一個創(chuàng)建全新高品質原創(chuàng)游戲的機會。但最大的好處就是可以接觸Gear VR。從事VR開發(fā)與之前工作完全不同。作為設計師,當然要考慮易讀性,可用性,組織架構等等,但是目前來說這都是個巨大挑戰(zhàn),因為沒有任何規(guī)則或指導手冊。

我們的游戲《杰克和苔絲冒險記》是一款手游。游戲的主要目標是畫風可愛,超酷怪獸和高分。游戲很棒,最近在GooglePlay上成功發(fā)布了。當時VR項目與手游同時開始,我們曾想從手游中移植。但發(fā)現移植令人煩惱,因為我們不會使用VR的所有功能,體驗有很多問題,比如:交互性或反饋不足,大家都很迷茫。在放棄移植的想法之后,開發(fā)了一個獨立的VR版本。先開發(fā)的這個小Demo,能夠充分反映問題,并獲得大量的反饋。從而發(fā)現玩家想要的更多,比如:離怪獸更近,能感受四周環(huán)境,流暢舒適的體驗,這樣就進一步獲得了全新的VR經驗。

從項目初期開始,我們已經積累了很多關于易用性和用戶對VR的體驗,所以,希望下面七個建議可以幫助其他開發(fā)者。下面是我們的一些經驗:

1、 不要臆想,要實踐。

在項目之初,我們有一個信息板用來給玩家提供關卡信息。把它放在了相機前面,并在Unity中測試,它看起來很不錯。但是,在打包后測試,位置完全錯了。紋理太亮了,信息板比預想的要近,有點幽閉癥患者的感覺。

紅色方框是玩家不移動時可看見的區(qū)域。起初,覺得上下看來交互很不錯,但是結果證明大多數玩家都很討厭這種做法。

從那以后,每個很小的改動,我們都會打包在Gear VR中測試。最大的收獲就是每次都測試所有情況,并且當我做了較大修改后,和其他人一起測試的時候。大家的關注點都不同。VR比手游更感性、主觀性更強,有時候界面沒有表達出你的想法,這是因為測試的不夠。需要傾聽玩家反饋。

2、多研究

在項目之初,我們專門花時間來做研究。找到所有你可以找到的VR相關內容。從John Carmack的演講到一些VR玩法,從中吸收經驗盡最大努力創(chuàng)建最棒的體驗效果。

每當有人問我,關于VR設計最好的演講有哪些,我總會推薦下面兩個:

由Alex Chu演講----VR設計:2D轉3D設計范例

由Mike Alger演講-----VR界面設計預覽方法

這兩個演講(及其它)幫助我們更好的理解人體工程學和視域。盡管沒有明確的實踐指導手冊,我們仍可以從他們研究分享中學習到很多。

3、 根據距離來設置易讀性

在大多數情況下,信息要易讀。在我們的項目中,有些文本例如引導,玩家要很容易看到。在VR中,文本距離根據環(huán)境和文本大小調整。若在一個小房間內,文本應盡可能遠離墻面。若文本比墻面要遠的多,就可能發(fā)生:

它將出現超大的鋸齒,因為變大了,資源看起來被縮小與文本形成較大差異。玩家會覺得不舒服,因為它不自然。在現實世界中,你不可能透過墻來閱讀很遠很大的書,對么?

我們有工程師開發(fā)了很棒的工具來幫助跟蹤距離的遠近。在項目之初,我們打算在玩家周圍放置一些信息資源,就像博覽會上的展板。我們想給玩家這樣的感覺。故此,工程師創(chuàng)建一個展板編輯器,這個工具可以將資源放置到想要的位置,合適的距離,朝向相機,并且可以設置每個資源不同距離角度。

展板編輯器怎么工作

4、眩暈,NO!

你知道坐到車最后的座位上閱讀是什么感覺嗎,會覺得惡心么?那就是動暈癥。當你周圍環(huán)境在移動而你不動時,它就會產生。有些人更敏感。維基百科:

在虛擬現實中,由于外部所有參考點都被視覺屏蔽了,所以動暈更嚴重,模擬圖像是三維的,有時還有立體聲也會給你移動的感覺。

在VR中,移動相機需要非常謹慎。在我們的游戲中,為避免動暈癥,當玩家照相時,玩家就不動了。只有一個關卡的相機會移動,在該關卡中,相機一開始輕微移動,然后隨著時間而逐漸變快。不要強制把相機從一個地方移動到其他地方,讓玩家選擇觀看方向。我們還研究發(fā)現,當玩家在駕駛艙中時,相機移動產生的不適感較輕,所以我們把相機放到一個怪獸上面。盡管在游戲中不使用,但是用藍牙控制可以減輕用戶的動暈癥,因為玩家在控制一切,包括相機。

在第三關的月亮關卡,玩家騎著一個怪獸。我們通過輕微移動和不控制相機甚至是當怪獸改變方向時侯也不控制相機,來避免動暈癥。

5、 反饋越多越好

大家現在都還對VR了解很少。所以,為避免玩家迷惑,我們?yōu)槊總€玩家的動作都做了大量的反饋。

準星:準星有兩個狀態(tài),空閑和點擊界面。第一個是小點用來提示玩家當前中心,這樣玩家可以點擊元素。第二個“點擊的界面”,在玩家瞄準按鈕時顯示。

按鈕:按鈕有正常的動畫狀態(tài)(比如:空閑,懸浮和按下),但為了簡便起見,我們做了一個很大的包圍盒(以便玩家快速點擊),聲音反饋(滑過和按下)和特效反饋。

6、 前方的信息

在測試中,玩家HUD上有很多讓人非常不舒服和不必要的信息。感覺不自然。玩家進入完全不同的VR世界中,他們想隨便看看,想看更多的細節(jié)。

所以,在世界相機中顯示信息更為合適,所以把這些資源都放到玩家的正前方。每次加載完畢,在用戶視野的X方向上就會出現信息。

綁定到玩家相機的信息就是相機HUD和一個計時器用來開始游戲。為避免麻煩,我們把HUD做的很亮,但是不喧賓奪主。當然,HUD并不是在相機正中間,它稍微低于Y軸,這樣影片和信息都清晰可見還能避免色差(由于VR鏡頭的曲率,當資源太靠近屏幕邊緣,就會看到紅綠顏色)。計時器關聯(lián)到相機上,但相機的位置跟蹤使用插值算法,并非固定在屏幕上,所以給人很自然的感覺。

7、自然跟隨

與手游或其它平臺游戲一樣,玩家要確認自己在哪里,準備去哪里,要干什么。為使在VR中有自然的跟隨效果,建議如下:

A、有明確可見的返回按鈕

在關卡選擇時,使用按鈕來選擇地圖,這樣玩家可以返回。

B、每個界面都要有標題(以便玩家給更多反饋)

每個關卡都有名字

C、 在Gear VR中,使用物理回退按鈕快速回到之前界面或Oculus界面

隱形的移動總是最自然的,因為玩家甚至沒有察覺到它。在VR體驗中,自然移動是很關鍵的,VR項目從一開始就要關注Oculus關于用戶交互的指導建議。

最后,VR是有史以來最重要的大事,大家都希望看到更好更有創(chuàng)造性的游戲。它非常具有挑戰(zhàn)性,我們也真的愛它。這是一個有超級沉浸感的新科技。隨著時間推移,大家都會掌握怎么更好開發(fā),更好的交互。大家一同交流分享直到找到公認的獲得最好體驗的開發(fā)方法。VR開發(fā)都是經驗積累的過程。


標簽: VR開發(fā)

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